Les élèves de Saint-Malo viennent à l’Espace des sciences (partie 2)

Après la visite de l’exposition « Cyclops, explorateur d’océans » le matin, les collégiens du collège Duguay Trouin explorent le plateau de la salle de conférences dans laquelle ils joueront le 7 juin.

Jeux introductifs

Pour « briser la glace », un jeu d’introduction s’impose : le grand miroir !
Les élèves sont en cercle. Chaque élève doit tour à tour avancer d’un ou deux pas à l’intérieur du cercle pour se présenter de façon simple au reste du groupe. L’ensemble du groupe doit prêter particulièrement attention aux détails des déplacements et mouvements de la personne qui se présente, puis doit la reproduire en « choeur », à la manière d’un grand miroir « qui aurait du retard ».
Puis les exercices continuent avec la balle invisible. Les élèves, toujours en cercle, se passent une balle invisible. à chaque transmission, le volume, la forme, le poids de cette balle se modifient. Tout en étant précis et en respectant les propositions de chacun, les élèves apprennent à donner et à recevoir.
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Donner de la voix

Tour à tour les élèves reproduisent sur le plateau des phrases simples, extraites d’un ouvrage sur les fonds marins.
Il s’agit de bien articuler, de faire des pauses dans la phrase et de parler distinctement et fortement. Tandis que la moitié du groupe est sur le plateau, les autres élèves sont au fond de la salle pour bien se rendre compte des difficultés potentielles du spectateur dans la compréhension des répliques.
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Déplacement dans l’espace de jeu

La moitié du groupe marche sur le plateau, à allure régulière et à l’écoute de l’allure des autres. Les élèves doivent constamment être à l’affût des espaces « vides » à combler et s’assurer à l’opposé de ne pas créer d’embouteillages. Ils doivent également ouvrir le regard de façon à toujours appréhender l’espace dans une globalité.
Régulièrement des « arrêts sur image » sont produits, pour faire réagir les collégiens à leur utilisation de l’espace.
Tout en restant à cette utilisation homogène de l’espace, une vitesse de marche est proposée avec un code chiffré de 0 à 10… 5 représenterait une vitesse de marche moyenne, 1 une vitesse de marche très très lente, 10 une vitesse de marche très rapide. Les jeunes s’amusent beaucoup de ce nouveau jeu en se mettant au diapason des vitesses de marche du collectif.
Les élèves acteurs deviennent ensuite spectateurs et cèdent leur place à leurs camarades impatients de tester ces démarches sur le plateau à leur tour.
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Les aveugles et leur guide

Les élèves se constituent en binômes. Dans chaque binôme, un aveugle et son guide.
Le guide accompagne l’aveugle dans l’espace en se plaçant « sur son côté gauche », en apposant sa main droite sur l’épaule droite de son partenaire d’une part, et en tenant son poignet gauche d’autre part. L’accompagnement doit être « physique » et doit contribuer à mettre l’aveugle en confiance. Au bout de quelques minutes, l’aveugle devient guide et inversement.
Les guides doivent être vigilant à envoyer des messages clairs et précis à leur partenaire, pour les protéger et les mettre en confiance, tout en ayant constamment une grande attention à ce qui se passe autour d’eux…
Une fois la confiance installée, le jeu continue en faisant varier les vitesses avec le code mis en place précédemment.
Il s’agit de bien appréhender l’espace individuellement et collectivement.
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Plusieurs variantes sont proposées :
– Apposition ponctuelle d’une main
Le guide accompagne son aveugle dans l’espace en  lui suggérant des intentions de direction par apposition ponctuelle d’une main sur  le corps (sur une épaule par exemple, ou dans le dos).
En cas de « risque » d’accident, il est convenu que le guide place la main sur le sommet du crâne de son partenaire (ce qui doit clairement signifier l’arrêt immédiat).
– Direction par le son
Le guide accompagne son aveugle dans l’espace en produisant un même son régulier (par exemple il tape dans ses mains). L’aveugle doit tenter de « suivre » son guide.
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 Michel Bouchet, Espace des sciences